城田優 ランキング!

東京ミッドタウンクリスマス2015イルミネーション[4K]スターライトガーデン☆Christmas Light Show of Roppongi

東京ミッドタウンクリスマス、毎年恒例となったスターライトガーデン。2015年初日の映像です。 こちらの映像は、2階デッキから撮影したもの ...

New Gretsch Streamliner Collection

Gretsch has released the new Streamliner Collection, offering a brave new sound at an affordable price. Available in Center Block ...

キャプテン・アメリカ/ザ・ファースト・アベンジャー (字幕版)

(字幕版) 1942年。兵士として不適格とされた

日清 とんがらし麺 CM 岡田茉奈 2003

説明.

【初見ソロ攻略】ノーコン超絶級 織田信長 降臨!【焼き討ち火属性パーティーで正面突破!火を放て!!】

どうも! edgeです♪ 本動画をご視聴下さいましてありがとうございます! 毒なし!割合ダメージなし!水属性モンスターなし!・・・やけどは ...

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城田優 ランキング!

城田優 マイスタージャパン 戦国武将 ARMOR SERIES フィギュア 織田信長 Aタイプ

ど真ん中に陣取っている信長様は「余の名は”織田信長”」と申しているようで凛々しいです!武将好きや歴史好きの人にはたまらないフィギュアではないでしょうか!信長さまは寝室で、それがしを見守っていて下さっています!永楽通貨の幟が最高です! マイスタージャパン 戦国武将 ARMOR SERIES フィギュア 織田信長 Aタイプ 関連情報

城田優 織田信長 [DVD]

何故途中で終わったままなのか?木村信長でぜひ続編をお願いします。 織田信長 [DVD] 関連情報

城田優 岡田茉奈 Ange [DVD]

マナちゃんの綺麗なスタイルもさることながら、彼女の知的な言動と元気なきれいな声がきけて、とても元気な気分になります。マナちゃんの爽やか・清楚・元気な性格がよくわかる映像です。皆さんこれをみれば幸せな気分になります。 岡田茉奈 Ange [DVD] 関連情報

城田優 Midtown Madness 3

レースはフランスとアメリカの街のなかで行う。しかも配達などのミッションが与えられる。ミッションは毎回ちがう。楽しめるのは、スクリーンの中にあるすべての建造物、その他のものが、破壊可能なことだ。バイブレーションも感じられて、なかなかいい。破壊物の破片が舞うところなど、満足感がある。 グラフィックはそれほど良くはないのが惜しい。これをバーンアウト2の画像と比べると、前者のほうが精密だ。しかし、よく工夫された設定はほかのレーシングゲームと一線を画す。 Midtown Madness 3 関連情報

城田優 信長の野望・創造

 信長の野望シリーズの半数程度をプレイしています。特に覇王伝と革新は、それぞれが最新作だった頃にハマってずっとプレイしていました。 さて今回の創造ですが、とりあえず信長で天下統一(惣無事令、征夷大将軍を無視して全城占領)したのでレビューします。強く感じたのが、―戦術志向から戦略志向への転換―ミクロからマクロへの自然な遷移を促されるシステムと言う2点です。それぞれ面白い特徴だと思うのですが、総じて感じるのは「惜しい」です。 個人的にシステムを大きく改善するならば、・会戦システムの改良。部隊ごとに平面上を自由に移動できるようにし、会戦でも部隊の合流や挟撃による効果を実装する。会戦時に武将の優劣が戦況に与える影響を今よりも大きくする。部隊が合流したら仕切りなおしになる、意味のよくわからない仕様をやめる。部隊が全滅したらグラフィック上でも部隊を表示しない。・軍団システムの改良。直轄軍団の拠点を自由指定「も」可能に。軍団を複数設置し、各軍団ごとに方針を指定できるようにする。・外交システムの改良。朝廷の復活。従属だけじゃなくて降伏も。の3点ですね。あとインターフェースも使いづらい。クリック回数が多すぎて手が痛い。概要ここまでで、以下にもう少し詳しくレビューします。・戦術志向から戦略志向への転換 最近の信長の野望だと、優秀な武将を駆使して戦法を発動して相手勢力をゴリゴリ削る、戦術志向の強いゲーム設計が多いと思います。創造では、武将の優劣が戦況に与える影響が少なくなりました。戦法にしても各武将ひとつですし、詭計百出のような一部の戦法を除けばあまり強力なものは無いように感じます。 重要なのは、各戦争においていかに多数派を形成するかという戦略です。複数拠点の同時攻撃や誘い出し、挟撃、国人衆の懐柔などによって、重要な戦局において味方が多数となるように計画を練るのがメインになりました。戦場を細かく操作する(ことを目指したらしい)会戦というシステムもありますが、メインなのは明らかに凸マークを全国マップでどう動かすかと言う方です。 戦闘ではないのですが、内政についてもある種共通した変化がありました。一見箱庭に見えますが、各領土を作りこむと言うよりは、大まかな方針を提示するだけです。たとえば革新では各町並みごとに最大8つの施設をリアルタイムで建設していたのに対し、今回は各区画(≒町並み)の性格(商業重視の六斎市、兵馬のための牧場、などなど)を指定して月一回の評定で農業/商業/強兵のどれかを指示するということになりました。自由度は最近のシリーズの方が高かった気がします。・ミクロからマクロへの自然な遷移を促されるシステム 基本的にゲーム序盤は各所で細かく指示を出し、中盤から終盤と指示の出し方が大まかになる…そんな意図がより明確になりました。 最初は会戦を選んでなるべく兵を失わないように時間を割きます。しかし、少し勢力が拡大するとあちこちで戦闘状態になるので、いちいち会戦していられなくなります。 なので次は、どの城からどれくらいの兵力を出してどこを攻めるのかを考えます。各城から部隊を出撃させ、進路を指定し、国人衆を抱きこむ・・・まさに上記のような戦略ゲーとして一番楽しい期間だと思います。しかし、「○○地方の△△と□□を攻めよう」というような多拠点同時攻撃から、「○○地方と××地方を攻めよう」というような多方面同時攻撃になってきたあたりで、これも面倒になってきます。 すると、出陣コマンドによってとりあえず攻略目標を選び、家臣が自動で提示する出撃部隊とルートを大体そのまま承認する形になります。 そしてそのうち、本拠に指定した城から遠い城は自動で全て委任状態になります。システム的には軍団と言ってますが、直轄できない城は全て一括で委任勢力になります。指定できるのは、「攻略不可」「任意攻略(好きなところ攻めて)」「指定攻略(○○城攻めて、を最大4箇所)」の3つです。 進め方によっては、自分の勢力と同じような大大名と対峙する場合があります。この場合は、直轄する範囲を敵勢力近くに指定して決戦を挑みます。やはりいちいち会戦するのはほぼ現実的ではないので、自動/手動で攻め方を決めた上で多拠点を同時攻撃します。・惜しい ミクロからマクロへ遷移は最近の信長の野望でもある程度可能でした(革新で言えば戦法発動を委任したり、軍団を新設したり)。創造ではそれがより意識して設計されていると思います。実際プロデューサーも、GAME Watch11月18日付のインタビューでそんなことを言っています。 相変わらず後半だれるというレビューも散見されますが、大体2つの地方分くらいの拠点を治めて惣無事令を発令すればクリアですし、多勢力との差がはっきりすればあとは委任攻略で勝手に天下統一してくれます。AIが大分改善されたのでしょう。 結構さくさくと天下統一までもって行けるようになったのは良いと思います。それでもレビューが星3つなのは、ミクロとマクロの中間地点くらいで楽しい部分がやっと始まり、そして終わるからです。 まず最初。なんといっても会戦システムの出来が悪い。前後にしか動けず、全体マップ上では複数の凸なのに、会戦では全部隊が同じ動きしかしない。乱戦状態になっていても、部隊が合流したら仕切りなおしになる仕様は噴飯ものですね。遠距離攻撃して会戦を仕切りなおす小技が通用してしまうのも、この仕切りなおし仕様の詰めが甘い証左でしょう。 リアリティを重視していると言う割りに、外交で朝廷が消えたのはどういう意味合いなのでしょう。せっかく「創造(≒リベラル)」「保守」という性格付けが各大名にあるのなら、創造性が低い大名は朝廷の言うことを良く聞くくらいのギミックがあってもいいのに。 欲を言えば内政にしても、統治する拠点も少ないのでもっと細かく味付けしたいのに、大まかなことしかできません。小国でも内政を巧くやって勢力差を挽回できるように、内政の自由度をあげて欲しいです。大勢力となったときには、現状のような大まかな指示で済ませればよいので。 そして終盤。軍団システムが雑すぎます。中国を秀吉に、北陸を勝家に・・・といったことすらできません。良くも悪くもただ放っておくだけ。あと本拠指定したら直轄が自動で決まるのもよくわからない。ライバルとなるような大大名があれば直轄領多めにして決戦に挑みたいし、そうでなければ安土城以外全部委任でも構わない。 総じて、ミクロからマクロへの遷移が歴代シリーズよりスムーズになった様で、実はシステムが中途半端になってしまっています。・インターフェース 3D一枚マップはやはり良いですね。グラフィックも申し分ない。なので見た目良いように見えますが、インターフェースとしてはかなりお粗末です。―部隊の複数選択ができません。拠点を落とした複数部隊に次の拠点を目指すようにするには、各部隊を一つ一つクリックして指示を与えるしかない。部隊の位置がそれぞれバラバラだからこれで良い、という意見も見受けられますが、後半は複数部隊で同じルートを辿りだしますよ。―道の整備は面白いのですが、いちいち道をクリックし、担当武将をクリックし、次の入力へボタンをクリックし、を何回も繰り返さないといけない。街道をなぞったり、個別にクリックして複数選択できるようにして、担当武将も一気に複数人選べるようにすればよいのに。各街道の近くの拠点に居る武将を内政値高い順に自動選択とか。―評定を任意にしてスキップできるのはいいですが、毎月「今月の評定は各城主に任せますか?」といったことを聞かれます。後半になればなるほどこれを承認するのが煩わしくなります。任意にするボタンを押してるのだから、また押して解除するまでは勝手にスキップしてもらいたいです。―武将の移動・呼寄インターフェースが実用に耐えない。創造は、各城の重要性が後半まで平等になるような仕様です。各城の兵はそれぞれの城に「所属している」兵で、輸送できません。(所属でない城に部隊が入城すると、武将だけ入場して兵は元の城へ戻る、とは説明書にも明記されています。分かりにくい場所に書いてあるけど。)なので、内政が進んで兵を多く擁するようになった城からでないと大部隊を出撃できません。職業軍人ならともかく、半農の兵士であればこれは自然なこととも思えます。なので、各本城に統率高めの武将を置き、内政の進んでない城には政治高めの武将を置き・・・としたいのですが、この武将の配置インターフェースがお粗末です。移動先と移動元の城をいちいち選んで武将を選択する「移動」と、移動先の城を選んで武将を呼んでしまう「呼寄」(移動元の城がわからない)しかありません。どれだけクリック操作させたいんだ。しかもこれが月一回の評定でしか選べない。せめて出陣と同様に移動・呼寄は常に可能にして欲しいです。評定で配置を決めるなら、自勢力の武将を城ごとにリスト表示してドラッグ&ドロップで動かすとか、クリック回数も少なくて視覚的なインターフェースにしてくれないと・・・。 信長の野望・創造 関連情報


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